【GBVS】 グランブルーファンタジー ヴァーサス ナルメア面白いよナルメア。今後のバランス調整の要望とか。

2020年04月06日
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PS全般
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今はモンハンに浮気してプレイ出来てないけど、明日にキャラ追加やちょっとした調整が入るとのことなので、言いたかったをまとめてみた。まずはナルメアについて。



【難しいけど、面白いよ!】

1か月前にキャラ配信された、ナルメアとベルゼバブ。
ロビーで対戦してても、圧倒的ナルメア人気で、配信当時はとにかく対戦で当たりまくってた。
原作を再現して難しいキャラになるんじゃないか?と懸念されてたが、本当にそういう性能になった感じ。

いわゆる原作人気もあるキャラだからこそ、原作勢が手を出すのは割と罠。
とりあえずこれ出しとけば強い!みたいな技がないので、ゼタ同様ある程度格ゲーに触ってる人向けかと思う。というか多分、ナルメア自体の難しさはこのゲームの中でも1,2を争うくらい。


最初は『源氏』『神楽』の2つの構えがあるってことで、訳分からんくなってごっちゃごちゃになってたが、何度も練習してたらある程度形にはなってきた。


【源氏の構え】

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基本的な立ち回りは源氏モードが強め。モードチェンジで蝶が赤くなる方。
全体的に通常技のリーチが長く、カタリナばりの5Hや刹那がリーチの長い斬撃技で使いやすい。
昇竜も完備で、裏に回ってめくり攻撃になる派生もある。

ただ、フレーム周りはそんなに良くないので、読まれると確定を取られたりする。これ一辺倒じゃなく、後述する神楽も使いながら散らしていく感じ。


【神楽の構え】

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神楽の方は、近距離戦に向いてる構え。モードチェンジで蝶が青くなる方。
特に対空なんかは神楽時の方がかなり強く、めくりの軌道も落とせるし、落とした時はちゃんと目の前に落ちてくれる優秀さ。
2Mがガードさせて有利取れたり、低空H繊月でも有利を取れたりする。画面端では何かが当たった時のリターンもデカイ。


【画面端は魅せどころ!】

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いかにもテクそうで、見栄えもカッコイイナルメアの端コンボ。
実はこのコンボも練習したらそこまでの難易度じゃない。大体最速でいいからある意味楽。
タイミングよく目押しが要求されるコンボの方がこのゲームでは難しいと思うので。とにかく練習あるのみ!


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ロビーでしかやってないけど、ナルメア自体はキャラの相性差的にも色々な相手に立ち回れる方だと思う。
そこまで有利不利がデカくないというか。ただ、確実に言えるのはフェリにだけは不利だと思う事。居合の間合い外から攻撃されるせいで、源氏モードが機能してない。かといって神楽状態だとリーチが短い。あと、ダウンした場合に昇竜を撃てないのも困る。

ナルメアを使ってた弊害としてはLがランスロットと同じで近と遠の概念差が無いので、近距離で連打してしまう癖がついてしまい、それがゼタなんかとは真逆の立ち回りなんで、この前ゼタを久しぶりに使ったらかなり酷い動きになってしまったw 

色々考えることが多く、忙しくもあるがそこが楽しいところでもあるので、グラブルVSにちょっと飽きてる人なんかは練習してみる価値はあると思う。このキャラの性能を最大限生かせる人が果たして何人居るか分からないけど。



【ゲーム全体への調整の要望】

ナルメア語りはここまでにしといて、ここからがゲーム自体に言いたいこと。
まずは、ゲーム全体への調整してほしいことから。


【無敵技へのリスクを高めるべき】

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こんなのはこのゲームに限ったことじゃなく、どの格ゲーにも言えることだと思うんだけど、無敵技ぶっぱのリスクが少ないですこのゲーム。
特に当たると4~5割くらい吹っ飛ぶ奥義技が、状況によってガードしても何も入らないということになってる。強い奥義持ちで言うと、端に居る状態のパーシヴァルの解放奥義、微妙な間合いのシャルロッテの解放奥義、状況確認が出来るランスロットの奥義などなど。

リスクリターンが合ってなくない?
グランのL昇竜の異常な隙の無さもそうだけど、こんなのは格ゲーの歴史的に学んだら分かることで、グラブルVSがシリーズ初めての格ゲーだからとかじゃなく、普通はリスクあるように作るべきなんだよ。

ただでさえ、無敵技を持ってるキャラとそうじゃないキャラに格差が生じてるゲーム性なんだし、そうするべきだと思う。


【暗転返しをもっと簡単にして】

上で挙げたぶっぱ奥義が強いところの1つとして、"暗転返しがかなり難しい"というのも1つの要点。
暗転返しをミスっちゃうと当たり前だがフルに食らっちゃうので、試したいのに試せないってのはある。
シンプルなゲームをウリにしてる割にこういうところ無駄に難しくしてるのは謎なんで、これも簡単にしてほしい。



【補正はないの?】

いわゆる突進技からのコンボや、設置技からのコンボが補正がロクにかからないせいで、ダメージが痛すぎるゲームデザイン。
有名なのはグランの『ヤクザキック』と呼ばれるH突進技とかだが、フェリのジジ設置からめたコンボもゆるゆるなんで普通に減る。
強い技からはもっと補正をかけてもいいと思うのに、そいういった点が一切見当たらない。パーシヴァルのコマ投げくらいかな?一応補正あるなって感じるのは。

技を弱くするというより、もっと補正かける技を決めらたいいんじゃないかと思う。


【22や66入力の存在意義】

これは主に使ってるキャラとかにもよると思うんだけど、あまり他の格ゲーでもみないコマンドでこのせいで暴発することが割とある。
そのキャラの技が多すぎてそこにしか割り当てられなかった!とかならともかく、そういうゲームでもないのもあって何でこのコマンドを採用したかが分からない。今変えてくれればそれに慣れていくんで、一考してほしい。


【ここからはキャラへの調整要望点】

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・あまりにもあまりなランスロット。

真っ先に調整案件な人。
ちょっと一人だけ別ゲーしすぎなのもあるし、何事においても行動の1つ1つがが低リスクすぎる。

・使い勝手がすこぶる良いH版の弾を使って、強制有利にしつつ画面端にもっていきやすい。
・当たるとコンボ、ガードさせても特に何もない。場合によっては何故か有利まで取れちゃうH版の突進。
・相手に攻められても相手への対処を2択に出来ちゃう、ある意味昇竜よりヤバイ性能のH版無敵技。
・自分が画面端を背負ったときに真価を発揮する、あまりにもあまりな性能の三角飛び。

簡単に思いつくだけでこれだけある。
あまりにも技の性能が良すぎるので、本当にここは調整しないと駄目だと思う。
最悪、一切技の調整が無いとしたら体力を減らしてくれ。ギルティのチップみたいな紙体力とかならまだ分からんでもないかなぁといった感じ。


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気まぐれに撃ってくる突進技。場合によってはヤクザキックより強い。


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・ダルシム改造計画の成功者、フェリ。

フェリも色々あるし、何でこの遠距離キャラが昇竜を持ってるんだ?とも言われるが、個人的には無法なレベルの2U(大足)がヤバイ。
シャルロッテレベルの飛びじゃないとリスクを負わせらないほど隙が少ない。読んで飛んでも落とされる。ガードしても特に確定がないからとりあえずで出せる。下段でもあり、これを食らうとターンが簡単に逆転する無法な技。

リーチ減らすなり、もっと隙を大きくしてください。"大足を連打してるキャラ"ってどうなんだよ。
ターザンのように自由に駆け巡れたりするのもヤバイ。ドリルキックもあるせいで、こういったキャラが簡単に画面端を脱出出来るのもどうかと思う。


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・基本的に答えを持ってる万能戦士、カタリナ。

弾が強い、飛び込み強い、対空も強い、固めも強い全てが万能に強いキャラ。
5Hはリターンも大きい割に差し替えしがしにくいので、パーシヴァルの5Hを見習って差し替えししやすくしてほしい。
あとは突進からの壁バンがちょっと簡単にバウンドしやすすぎだと思う。これが弱くなれば火力ももうちょっと大人しくなると思う。


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近M固めについては、まぁ強いのは受け入れれるとして、近Lが遠Lになる間合いなのに、近Mが近Mのままなのは正直バグなんじゃないかと思ってる。どういうことなんですかアレは…。


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・押し込んだらゲームが終わってた、グラン。

対空技が最強レベルで強すぎる。ここら辺は次の調整で変わるかも。
やはりヤクザキックのリターン高すぎ問題か。壁バンの火力も結局はカタリナと同じ理屈だと思う。
大足バハなんかも強いが…うーん、調整するほどかと言われると何ともいえない。
L昇竜の隙の無さはなんとかして。


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・コマ投げキャラの常識を覆す打撃キャラ、ファスティバ。

打撃が強いコマ投げキャラというよく分からん矛盾。
無敵技無いキャラにいじめにも近い択を攻めれるのはまぁ良いとして、コマ投げを読んだときの隙の無さが酷い。
カウンター属性にもならないコマ投げなので、せめて隙は今の倍くらいはあって良い。


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・結局起き攻めでハメるゼタ。

ゼタを使って一番のストレスは、何故か遠Lがしゃがみに当たらないことと、対空が潰されること。対空自体はリターンが高いんで、逆に潰されないようになると強くなりすぎるかもしれないし、ちょっとまだ何とも言えない。
あと、H波動がコンボくらいしか使い道がないので、もっと立ち回りで使えても面白いかも。
フレーム周りが残念すぎるから、フレーム周りをもっと優遇してほしい。


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・おっぱいのデカいナルメア。

今のところあまりないけど、上位のシンプルなキャラが強いのを見てると、この難易度だったらもうちょっと強くても良いよねとは思う。


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・楽しいミニゲーム!(自分は) ローアイン。

全体的に見ても強い方ではないと思うんだけど、一つ言えることはこのキャラはあまり強くしては駄目だろうなということ。
ただでさえ初見殺しでもあり、初心者をやめさせそうな感じがあるので、このキャラだけは今後もあまり強くしてはいけないと思う。
キャラ設定的にもね。


・バザラガ、パーシヴァル、ベルゼバブ、メーテラ、シャルロッテ

ここら辺はちょっと良く分からなかったりで特に思いつかなかった。
ごめんなさい。



【上を弱くするべきか?下を強くするべきか?】

ちなみに今一番良い位置くらいに居るキャラが、パーシヴァルもしくはシャルロッテあたりだと思ってます。
下をアッパー調整した方が面白くはなると思うけど、その分ゲーム性も"大味"になってしまう可能性が出てくるので、個人的にはアッパー調整より上を下方修正してバランスを取ってほしいと思う。

まぁ、真ん中に近くなるようにするバランスが一番無難なのかも。


【まとめ】

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自分が原作のグラブル勢でちょっと贔屓目に見てることを抜きで考えても、このゲームは良く出来ている。
キャラも最初はちょっと少なかったけど、どんどん増えてきてるし、むしろ今の格ゲーはむしろキャラ多すぎてキャラ対策が大変なのもあり、このくらいが丁度良いかとも思えるくらい。

惜しむべきは今はこのご時世なのもあって、グラブルVSの大会とか見れる機会が少なくなったこと。
プロゲーマーじゃなくてもそういうのが盛り上がりを後押ししたり、モチベにもつながってると思うので、上手い人のプレイを見れる機会が減ったのは悲しい。前にオンライン大会de3on3をやってたけど、最終的に1万5千人くらいの人が見てたし、もっと他に何かイベントがあればね。

それでは、正直調整はあまり期待せず、明日のジータ・ソリッズの配信を楽しみにしとこう!(゚∀゚)
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